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ドラクエ2旅行記録画像 1人目 ミンティア◆xUyU6Hlj6. 2人目 秋田のロト◆6oJCDbCHb. 3人目 DQ2@浅草 ◆YupGriNdrs .
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睡眠 何らかの理由で深い眠りについてしまった状態。軽く声をかけたくらいではおきません。身体を揺り動かされる、攻撃(ダメージ)を受ける、すさまじい爆発音を聞くなどで目を覚ますことができます。 ・状態の特徴 敵の攻撃が必ず当たります。また行動もできず、無防備なため回避判定に-3の修正を受けます。 1以上のダメージを受けるか、仲間の呼び掛けによって解除される。また、当然効果のある呪文によっても解除されます。 毒 毒とは有害な薬物のことです。この状態ではキャラクターはこの有害な薬物に犯され、継続的ダメージを受けます。 ・状態の特徴 毒には強度があり、ターン終了時に強度と等しいダメージを受けます(毒1であれば1ダメージを、毒2であれば2ダメージを受けます)。 毒消し草や専用の魔法、5回のダメージを受ける、または戦闘終了で毒の効果は解除されます。 火傷(凍傷) 熱さや寒さにより手足の感覚が麻痺して上手に動かせないような状態です。 ・状態の特徴 「敏捷」が-2されます。当然命中判定や回避判定なども低下します。火傷(凍傷) 状態は最大HP-4≦現在HPになると自動的に解除されます。また、この状態(現在のHPが最大MPの4差以内)なら、このバッドステータスを受けることはありません。当然効果のある呪文によっても解除されます。 朦朧 朦朧とは、何らかのショックで意識がはっきりしない状態です。巨大な音を聞いた時や、前進に強い衝撃を受けた時、頭部をうった時などに発生します。 ・状態の特徴 回避判定が-3されます。朦朧状態は、朦朧状態に陥ったキャラクターが自分のターンを迎えると即座に回復します。当然効果のある呪文によっても解除されます。| 麻痺 麻痺とは、何らかの原因で身体が自由に動かない状態です。意識はありますし、喋ったりすることは出来ますが、行動は出来ず、特技も使用できません。 ・状態の特徴 行動できず、特技使用も出来ません。回避判定は通常通り行えます。麻痺状態は、麻痺状態に陥ったキャラクターがターン終了時に、麻痺解除のための1d10をふり、5以上であれば即座に回復します。当然効果のある呪文によっても解除されます。| 気絶 何らかのショックで気を失った状態です。外部的な刺激では意識を回復しません。 ・状態の特徴 HPが0以下になった場合などに陥ります。HPが1以上に回復すれば即座にこの状態は解除されます。また、戦闘終了により、HPは1となり回復します。HPが1以上の時に何らかの手段により強制的に「気絶」したキャラクターは、戦闘終了、もしくは1時間、または(魔法などによる)1以上のHP回復で状態が解除されます。通常のバッドステータス解除呪文では回復しません。 死亡 HPが-6以下になり死んでしまった状態です。 ・状態の特徴 非常に幸運な場合教会での復活が可能ですが、多くの場合蘇生は困難を伴うでしょう。通常のバッドステータス解除呪文では回復しません。
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このページはステータス(戦闘・防御・技量・脚力)について扱う。 技量 近接系特殊攻撃の発動間隔は技量値の範囲によってランク分けされている。詳しくは技量ランクについてを参照のこと。 遠隔系特殊攻撃の発動間隔は技量1ごとに異なっている。 脚力 戦闘・防御 通常戦闘 特殊攻撃(近接系) 特殊攻撃(遠隔系) 最終更新者:どむ
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ドラゴンクエスト10雑記TOPへ ドラクエ10をプレイしてる人としてない人。 自分は後者でした。 ドラクエ9からの知り合いは約半々に分かれてます。 やってなかった理由は家庭用据置き機は当分の間やらないと決めたから。 毎月の課金。それと当時はMH(モンスターハンター)をやりだしたと言うのもあります。 あ、あとPCのスペックの問題。動くだろうけど快適にはプレイ出来なそうでした。 プラットフォームが増え今では様々な機種で出来ますね。 10月の終わりにPCを7年振りくらいに買い替えこれを機にプレイすることにしました。 課金は3月までやってたポケGO、その後やった競馬のスマホゲーに比べれば雲泥の差。 無課金の人も大勢いるでしょうが自分は無理。 やるからには深く徹底的にやりたいし既にやってる人に早く追いつきたくて必ず課金しちゃうのでw なので今はスマホのゲームは何もやってません。 10は3キャラの使用でPC版なら月々1,000円。 課金要素もありますがしなくても物語の進行速度に影響はないので問題ありません。 10月29日から無料期間20日間を終え3ヶ月のパックに入りました。 約45日間で88時間だから1日2時間もやってませんね。 まず平日にほとんど出来てません。 子供が寝るまではリビングにあるPCで遊ぶわけにはいきませんw 子供がどうしてもやりたいと言ったり寝たと思ってプレイし始めたらまだ起きてて リビングに来て一緒にプレイなんてこともw 戦闘でただボタン連打してるだけですけどね。 で、年のせいか仕事の疲れもあり1時間もしないうちに寝てしまいますw 10は寝落ちに親切設計で30分動かないと自動的にログアウトします。 あと隔週位のペースで麻雀してるのも時間掛けれない理由の一つ。 一番時間を掛けてプレイ出来る土曜の夜に大概やってるのでw 今ではオールインワンパッケージなるものが販売されてて 物語のPart1~3まで全部詰まったのがコレにあたります。 コントローラーはコレを買いました。 プレイした感想ですが本当に今までやってなかった事を後悔。 楽しいです!! まだパート1も終わってないけどボリュームが半端じゃないし職人、バザー、マイハウス、畑の栽培、各種クエスト、おなじみのカジノ(まだ未プレイ) コロシアム、強いボスとの戦闘などなど、まだコンテンツの半分以下もやってないけど、これから広がる世界にワクワクせざるを得ません。 これこそがドラゴンクエストの集大成なんだとはっきりと言えます。 これ以上ないってくらいドラクエの世界観に浸れます。 戦闘も今までのボタン連打から一転して自分でキャラを動かしてコマンドで命令します。 範囲攻撃が来るなと思ったら素早くその射程外に出たり戦士など重装備を装備できるキャラは「おもさ」と言う概念があるので そのおもさにより敵を押し込んで後衛に行かせないようにしたりします。 コマンドも自分の好きな順番に入れ替えたりコマンド欄から消すことも可能。 こう言った今までなかった痒い所に手が届くみたいな仕様が随所に見られます。 より戦略性に富んだバトルが出来るというわけです。 仲間は酒場で雇うのですがフレンドをNPCとして雇ってもいいし自分と同じくらいのLvの人を雇ってもOK。 フレンドは雇うのにLvの上限はないのでフレンドを雇った方が断然いいです。 いつもフレンドで3人埋めてますwと言ってもウミさんとキムさんしかまだいませんw 早くチームに参加したいのですがまだ入って一緒に何かするのに今のLvじゃ迷惑になるからと入ってません。 何とか3ヶ月くらいで形にしたいけどこのままのペースだと一体いつになるやらw 話は変わって今日は1年振りに東京に行きます。 目的は毎年恒例のドラクエ9&10の面々との忘年会。 忘年会の前にはドラクエ10の人たちと幕張メッセにDQXTVを見に行ったり六本木ルイーダに行ったりと濃密な時間を過ごしますw 10時くらいには新宿到着予定。 久しぶりに楽しんできます! こんな夜中に更新してるけどいつもの通り寝落ちしてたので大丈夫ですw(現在2 30) 一つだけクエストやってから寝ます。 ではでは皆さんも良きドラクエライフを!! ▲ Total -
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ステータスの増減 戦闘終了まで効果は続く。 戦闘終了後に元に戻る。 何度も重ねがけで効果が増減する。 増大効果は、そのキャラのステータスの2倍まで(例>防御力100の場合は、最高で200までしか上がらない) 減少効果は、そのキャラのステータスの30%まで(例>防御力100の場合は、最高で30までしか下がらない) 命中率を下げる 発動例>商人技@すなけむり 命中率を元に戻す 発動例>武闘家@せいしんとういつ 攻撃力を上げる 発動例>賢者魔法@バイキルト 守備力を上げる 発動例>僧侶魔法@スカラ 守備力を下げる 発動例>魔法使い魔法@ルカニ 素早さを上げる 発動例>盗賊魔法@ピオラ 命中率、攻撃力、守備力、素早さを元に戻す 発動例>勇者技@いてつくはどう
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名前 青間 水(あおま すい) (性別♀) 年齢 16 1年2組 PL 千夜 部活 生徒会,学園情報部,日常部,煩悩解放会 STR 165(15) DEX 81(14) INT 76(18) アイデア -- CON 98(11) APP 19 POW 1059(12) 幸 運 -- SIZ 8 SAN -- EDU 38(21) 知 識 -- H P -- M P ---- 回避 -- ダメージボーナス 4d6 opp 8 —————————————————————————— [技能] 特技 習得 1~1000 特技 絶対記憶 1~1000 特技 完成 1~1000 特技 再構築 1~1000 特技 調停 1 化身 奇跡 1~1000 特技 姿変化 1~1000 化身 主人公 1~1000 特技 逆完成 1~1000 特技 無流 1~1000 —————————————————————————— [超高校級の奇跡] 奇跡の権化であるあなたは自分自身で才能を生み出せる また同様に技能も同時に生み出せる [私は私] 自分自身を見失うことはない 定義技能までコピー可能、その中でも自我を保っていられる [超高校級の才能] 一度メモリーした技能はオリジナライズに失敗した場合を除き永久に自由に使用できる 才能の内訳 [技能模倣] 見たもの、聞いたもの、受けたもの等の技能を完全に模倣する [特技模倣] 相手の許可を得た場合相手の許可を得た場合見たもの、聞いたもの、受けたもの等の特技を完全に模倣する [異能模倣] 相手の許可を得た場合対象の異能を模倣する [強制模倣] 自分に同じ技能、能力、異能が20回以上使われた場合、許可なしで本人は無自覚だが強制的にその技能を完全に模倣する [メモライズ] 模倣した物を記憶しいつでも使えるようにする [オリジナライズ] 模倣したものを自分流にアレンジして使用することができる 失敗するとそこでオリジナライズしようとした技能は消える 又オリジナライズした技能値は自由に設定できる [リサイクル] オリジナライズしようとして失敗した技能に使うことができる このロールに成功した場合失敗した技能を模倣状態で復活させる [デリート] 手に入れた技能を任意で削除することができる [オリジナルコピー] 模倣系ロールでクリ、スペを出した場合自動的にオリジナライズされた状態になる [能力の進化]コピー→完成or逆完成→再構築ロール 技能を一度コピーし完成or逆完成させた後に元の技能者に上書きする [出力調整] 覚えてる技能を任意の値を成功値としてダイスを振れる [完成の才能] 彼女が持つ異常の「完成」は、他人の優れている部分を見よう見まねで得て さらに問答無用でその相手の上を行く [能力の付与]30% 覚えた通常技能を技能値1d50で対象に覚えさせる [才能の付与]10% 作った才能を対象に譲渡する ある意味奇跡のなせる業 [超高校級の希望]コミュニティ サブリーダー 絶望達の居場所であり依り代でもありたい 希望を導く光でありたい だから私は超高校級の希望でありたい [主人公補正] ファンブルの効果を受けない、スペクリの恩恵が大きくなる 愚行権 以外の能力無効化系、破壊系、異能無効化系を完全に無効にする 仮に死んでも奇跡の復活ができる、都合よく物事が進む、運命系の影響無視 [姿変化] いろんな世界を回った時の姿になることが出来る [進化する主人公](マスターランク) 何らかの理由でステータスが最高値以上になっている相手と遭遇して知り合い以上の関係になった場合 最高値↑ステータスが同値+1になる。(siz,app,opp除く) [モードチェンジ] ノーマルモード 通常の状態、いわゆる今迄通り 完全モード すべての力を解放した状態(髪の毛が黒に染まる) 一時的にAPPとSIZ、OPPを除く身体能力を∞にまで引き上げる。 が、そのあと24時間使用不可&1時間は体に力が入らなくなる(ゆっくり移動に支障がない程度) 不全モード すべての力を封印した状態(髪の毛が白に染まる) いわゆる昔の黒星と同じ状態(すべての技能値1%、APPとSIZ、OPPを除く身体技能最低値) [魔法の根源] クロトから直接教わった魔法の構造等 それを完璧に自分の中に再現した が、まだまだ何か足りないらしい [ゼロ・フィ-ルド]固有結界 この固有結界内ではすべての異能、特殊能力、魔法、パッシブを無効化する この中ではいかなるものも平等であり、もちろんそれは発動者に対しても有効である 敵と自分を対等な舞台に立てて戦うものである 発動には自分と相手双方の同意が必要、第三者がいる場合はそのものに最後まで見届けさせること {ルール} ダメージボーナス双方0固定 HPは双方10で固定、HP2以下での強制気絶あり 最初に1d10で先攻後攻を決めそのあとにCoC準拠の戦闘ルール 回避、受け流し禁止 全技能初期値になる(こぶしなら50%、キックなら25%、頭突きは10%) 攻撃技能として選択できるのはこぶしとキックと頭突きのみ(組みつきはグダグダになるので論外) 武器は威力が違いすぎるので全面使用不可能 技+決闘技能使用不能 クリティカルファンブルのメリットデメリットなし MAは許可する(ダメージダイス2倍)その際の成功値は5%とする 跳躍+キック等をしても基本ダメージは変わらない 心理技能 女好き 連絡先 NPC ミサ、真宵(夜宵)、紫、天子、グレイス、天道寺 PC 神崎、真紅、西条、千秋、日向、愛、猟子、ロック、墓泣、黒星、響 フラグ ミサ、真紅、紫 師匠:天子、天道寺
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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概要 キャラの戦闘性能を機能毎詳細に分類し数値化したもの。 当ゲーム内では「属性」と表記されている。 装備、スキル、宝石、キャラレベルなど、ゲーム内(戦闘)のありとあらゆる要素により強化、弱化される。 主城画面→キャラアイコン→キャラ属性欄の 詳 マークをタップし確認可能。 宝物やお伴の持つ属性「土・水・火・風・光・闇」との互換性はない模様。 種類 ステータスは普通属性・上階級属性・特殊属性の3つに大別され、それぞれの属性は更に幾つかに分類される。 普通属性 上階級属性 特殊属性の通り、各階級属性値上昇による戦力値の上昇率も高く、戦闘時に受ける恩恵も大きくなる。 予備知識 往々にしてダメージトレード(戦闘)を行うゲームには高レベル側を有利化するステータス補正値が存在し、当ゲームの場合は上階級属性と特殊属性(少なくともその一部)に恐らくこれが適応されている=PvPで「総戦力値やスキルは明らかに上回っているのにレベルが下回っているだけで全然勝てない」理由のひとつがここにある。 ↑については殆どの戦闘で攻撃側・防御側のどちらか一方に有利な幾つかの補正がある事も原因の一つだと思われる。 ビジュアルエフェクトで言うと「自軍が接敵するまでただ走っている間、敵軍はスキルバフのばらまきが終わっている」 「範囲攻撃や範囲スタンの有効範囲(射程や被弾数)が明らかに違う」等。 これはVEから推察するに、攻撃側と防御側の開戦の瞬間に対する認知差=コンピュータの計算開始のラグに係る計算完了のラグによるものだと筆者は解釈している。 要は全てが「戦闘開始位置が不利な設定だから起きる現象」で説明できる為(攻撃側が勝てないコンテンツの戦闘時、攻撃側は待ち伏せされてるイメージ)バグである可能性はかなり低い。 逆に生存塔の上層階BOSSなどは、敵ステータス値ぶっ壊れなのに自軍の会心や回避がまともに(計算上あり得ない程)出る。これは敵のレベル自体が低く設定されているからだとも思える。(自軍が高レベル側の為ステータス補正されている説) ※詳細は各PvPコンテンツの仕様(変動)参照 普通属性 該当ステータス 攻撃 キャラの攻撃力。高いほど与ダメージ値の元本が大きくなり、敵の生命を減少させる。 生命 キャラのHP。高いほど大きな被ダメージ値に耐える事ができる。 物防 キャラの物理攻撃に対する防御力。高いほど敵の物理攻撃によるダメージ値をマイナスして被ダメージ値を軽減し、自身の生命値減少を防ぐ。 魔防 キャラの魔法攻撃に対する防御力。高いほど敵の魔法攻撃…(以下物理防御と同文) 物理貫通 物理攻撃時に敵キャラの物理防御値をこの数値分(割合のものは%表記分)無視し、生命値を減少させる。 魔法貫通 魔法攻撃時に敵キャラの魔法防御値…(以下物理貫通と同文) 上階級属性 上階級属性全般について、現在以下の強化項目でのみ「キャラ属性 詳 (ゲーム内のステータス確認画面)」の各数値変動を確認済みです。 宝石(組合属性を含む) 錬魂 図鑑 装備(チェーンBUFFと9段以上を指定数揃える) パッシブ(〜の時、等の発動条件が無いものに限る) 交流(各感度レベルUP補正) ※上記以外の「キャラ属性 詳 」の数値に計上されていないバフ等に関しては、キャラ別スキル説明文で「X回重複可」と明記されているもの以外全て重複不可、つまり後発スキルが先発スキルを上書きしている可能性が高いので要注意です! 該当ステータス 命中 キャラの攻撃が命中する確率の補正値。高いほど攻撃の成功率が上昇する。 計算式は、デフォルトの或る定数+そこにキャラの命中値という変数&バフなど=「命中率」という感じです! 回避 敵の攻撃を回避する確率。高いほど敵の命中率をマイナスして被ダメージを0にする確率を高める。 計算式は多分ですが、「命中率」−(回避率&バフなど)+高レベル側を有利化する補正値=「攻撃(回避)成功率」って感じだと思います! 会心 キャラの攻撃が、通常ダメージ値に後述の会心ダメージ分が割合加算された「会心攻撃」となり、与ダメージ値の増加に成功する確率。 会心率の計算は複雑で説明が難しくなるので割愛します! 会心回避(耐心) 敵の「会心攻撃」を回避する確率。高いほど敵の会心を受ける確率を下げる。 会心ダメージ 「会心攻撃」発動時、キャラの攻撃による通常ダメージ値に加算されるダメージの割合。 要はこれが100%だと通常ダメージの2倍の値が「会心ダメージ」となる。 会心耐性(強靭) 敵の「会心攻撃」発生時に敵の「会心ダメージ」をマイナスする割合。 多分計算式は単純で会心ダメ−会心耐性っぽいですが、会心ダメの最低確保値みたいなのがありそうです!(会心ダメが0%にはならないので) 特殊属性 特殊属性全般について、現在以下の強化項目でのみ「キャラ属性 詳 (ゲーム内のステータス確認画面)」の各数値変動を確認済みです。 宝石(組合属性でのみ) 錬魂 図鑑 パッシブ(〜の時、等の発動条件が無いものに限る) 装備(9段以上を指定数揃えてのみ) お伴(種族別の装着特性) ※上記以外の「キャラ属性 詳 」の数値に計上されていないバフ等に関しては、キャラ別スキル説明文で「X回重複可」と明記されているもの以外全て重複不可、つまり後発スキルが先発スキルを上書きしている可能性が高いので要注意です! 該当ステータス ダメージ増加 現在錬魂の「礼・誠」Lvアップ、宝石の上位強化要素である宝石組合の組合属性、9段以上の装備、お伴の種族別装着特性、または図鑑の刀槍矛戟コンプによる特殊属性欄の「ダメージ増加」値変動を確認。 錬魂Lvを下げての検証等は流石にできてないため詳細な計算式は不明ですが、与ダメ算出時の元本である「攻撃力」の増加よりも上昇率に伴う与ダメ増加量は優秀です! 「ダメージ増加」は複数スキル同士の効果が相乗や加算はされず、より後発で発動したスキルが効果を上書きするようなので割合の大きいスキルを小さいスキルで上書きしてしまわない様にしましょう!つまり柳生十兵衛 水着を編成している場合(スキル「秘めた力」+専武スキル「解放Lv3」や「戦意Lv6」がある為)宝物の「石灯籠」や「光の灯火」は殆ど効果がない、等。 ダメージ減少 現在調査中… 生命回復 現在調査中… その他 「命中」と「命中率」、「攻撃」と「ダメージ」などの各名称はゲーム語として本ゲーム内でも明確に使い分けられており、計算中どの時点で登場する変数であるかによって名称が変わり、またそれを足すのか掛けるのかに伴い細かくゲーム内での表記も異なる=性能が大幅に変わる事が多いので注意です!(よく見ると色々あって面白いですよ!) 実際の戦闘時毎秒の攻撃&防御自体に乱数があり→各キャラ攻撃1回毎の与ダメは「攻撃系ステータス合計-敵防御系ステータス合計の一定値」加えて「±バフデバフ等」だと確認済ですが、特にエフェクトのないスキル(殆どの専武スキル等)はバフログ等で確認しても正確な発動時間が不明だったり、またバフログ自体がバグる編成・現象もあったりと不確定要素が多すぎてキャラやパーティ性能の正確な計算は難しいのですが、強化に迷った時の目安や勝敗要素考察の一助となってくれたら嬉しいです! 各スキルの重複・上書きの仕様について、現時点での運営の公式回答↓ 『戦闘統計(バフログ)に別のアイコンで表示されるバフ・デバフは別個の扱いになる為重複可、上書きされません。』 『同じアイコン表示のバフ・デバフ同士は重複する場合としない場合がありますが、殆どの場合重複不可です。』 『盾とバリアは同じ効果内容です。』 コメント 考察ありがとうございます。一つ気になるのは攻撃モーションの値があるのかどうかです。モーションとダメージ判定がリンクしているのかしていないのかすら分かりませんが、もしリンクしているなら強スキル発動CT間の手数の違いになるので - 名無しさん (2023-04-06 14 27 52) 各スキルにはモーション値設定されてますよね!通常攻撃はどうなんでしょう…このゲーム武器だけ持ち替える機能自体ないので考えた事ないです。笑 - 名無しさん (2023-04-07 06 56 12) あ、それともキャラのDPS(ダメージパーセカンド)、特にキャラ固有の通常攻撃の冷却時間が気になるって事でしたか!? - 名無しさん (2023-04-07 07 43 32) ダメ判とのシンクロ率については攻撃のVE(エフェクト)と実際のダメトレ処理の瞬間には常にラグがあって、VEだけではダメ判の完璧な基準にはできないってくらいですかね?(この手のブラウザゲームの宿命ですよね…FPSとか) - 名無しさん (2023-04-07 07 08 26) ダメージ計算に乱数はないようです。(攻撃-防御)*スキル倍率+固定値 が基本で、そこに各種バフデバフが発動したタイミングで乗るため、ダメージに振れがあるように見えるみたいです - 名無しさん (2023-08-06 21 30 50) 名前
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ステータス振りに関する情報ページです (文責:雲国) ・はじめに 「ステータスをどのように振るか」は、非常に悩ましい問題です 恐らく、初心者さんにおいても、そして大ベテランにおいても、全ユーザーが悩むポイントであり、ユーザー共通の悩みとも言えます なぜ、そのような状況になるかというと、個性と主流の狭間に位置する問題だからです 自分の思惑通りに自由にステータスを割り振りすることが可能な反面、どうしても各クラス各状況の効率に応じた主流派とも言えるステータスは、もちろん存在します 装備で例えるならば、ナイトにおける防具で、鉄セットにこだわるユーザーも、ごく少数ですが中にはいます 勿論それは個性であり、本人が楽しむ上では最高の装備ですが、冷めた見方をすれば、主流派でもなく効率的でもない変わり者の趣向と言えなくもありません… それと同じ理屈で、個性と効率のどちらを、どの程度優先するかで、さまざまなステータスが存在しうるのが現状であり、悩ましいわけです さらに、仕様の変更や流行の移ろいにより、主流派自体も大きく変化することが少なくありません 昨日の主流派が今日の少数派ということも一夜にしてあり得るリネージュでは、絶対的なステータスが存在しえない状況にすらあります そして、ここでは、主流派に割り切って論じたいと思います 読んだ方のステータスとは異なる数値が、あたかも推奨のごとく紹介されているかも知れません ただ、それは個性の否定ではなく、あくまでも効率や主流に則った記述が書いてあるに過ぎないと解釈していただければ幸いです リネの楽しみは、効率だけでは計れないほど、魅力あるものなので、個性を活かしたステータスでも全然構わないのです キャラを考える上で最も大切なのは、自分のキャラクターをどれだけ愛せるかという一言に尽きます Cha型ナイトであっても、DEX型WIZであっても、そのキャラに生まれ、そのキャラを育てることが喜びであるならば、それでいいのです ただ、効率面考える方や気になる方にとっては、非常に有効性の高い記述を心掛けましたので、有益な情報であると思います ・各キャラの読み方 ステータスを論じる場合、その方面があまりにも多岐に渡るため、各キャラの目指すスタンスによって、大まかに分類することにしました 単にステータスだけの話題に限らず、レベルと用途に合わせて記述しているので、自分にあったプレイスタンスを選び、読んでみてください (同じクラスであっても、単騎用とクラハン用、まったり用と戦争用では、推奨ステータスが全く異なりますので) ・エルフキャラ 全属性に共通する概念としてのエルフは、魔法を活かしつつ攻撃も行うキャラなので、どの属性においても、INTとWISは重要になります また、CONによるHP上昇よりも、WISによるMP上昇が多くなるという、仕様上の要素も見逃してはいけません データを示すと、CON初期とCON18では最大HPの上昇は1.47倍ですが、WIS初期とWIS18では最大MPの上昇は1.97倍となります よって、初期振りではWIS数値をUPさせてMP最大値を上げることが非常に有効となります 逆に言うと、欲しいステータスが多いエルフで、初期でCONに振る意味は実はほとんどなく、HPはADSPや装備や料理でUPさせるのが効果的と言えます INT初期ボーナス:初期ボーナス自体はあまり効果がないため、後振り要素が多いステータス WIS初期ボーナス:WIS+2(最大MP上昇+1) / WIS+5(最大MP上昇+1) これらの魔法要素に、各属性に応じて、次の付加要素を検討します DEX初期ボーナス:DEX+2(弓命中&ダメージ+2) / DEX+5(弓命中&ダメージ+1) CON初期ボーナス:CON+1(最大HP上昇+1) / CON+6(最大HP上昇+1) STR初期ボーナス:STR+1(剣ダメージ+1) / STR+3(剣命中&ダメージ+1) こういった順序のステータスの割り振りを行うことで、理想のステータスを導くことが可能となります お勧めステータス ○地エルフ(レベル60以上推奨) 1.初期:WIS18(+6)/CON13(+1)&後振り:INT25(+13)/DEX18(+6) 地エルフをやる場合、戦闘するモンスター数はバインドによって調整可能なので、初期振りでDEXを重視する必要はありません ただし、MPが切れた時点でアウトなので、MP最大量を可能な限り確保するこのステータスが最もお勧めです また、必然的にバインダーは高レベルになるので、初期WIS振りによるMP増加の恩恵も大きく、MR装備を減らせるメリットもあります バインダーが最も活躍できるのが戦争であることを考えると、初期WIS振りによるMR増加の恩恵は、大きな影響を及ぼします レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP593 弓攻撃力:+12 弓命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) ○火エルフ(レベル60以上推奨) 1.初期:STR14(+3)/CON13(+1)/WIS14(+2)/INT13(+1)&後振り:STR21(+7)/WIS18(+4)/INT25(+12) 武器攻撃力を取るためにSTRに振りつつ、MP確保のためにWISにも振り、HPボーナスを得るためにCONにも少し振ったパターンです 弓を使う可能性が全くないのであれば、このステータスが最も効率がよいと思います 武器攻撃に魔法を織り交ぜて戦えば、他属性では倒せない強いボスをも討伐できる最強のエルフキャラに育ちます また、レベルが60前後の場合は、初期振り場面にて、STRに3ポイント振った後にINTに4ポイント振るのも悪くはありません 弓を使う可能性がある場合は、CONとINTの2ポイントをDEXに振ることでカバーできますが、特化することが有利なリネではお勧めできません レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP370 剣攻撃力:+15 剣命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) ○NBエルフ(レベル60以上の場合) 1.初期:WIS18(+6)/CON13(+1)&後振り:INT25(+13)/DEX18(+6) 今さら言う必要もありませんが、そもそもNBをやるうえでは、単騎重視というのはかなりマイノリティなスタンスであり、PT重視こそ主流派の生き方です NBをやるうえで重要なのは、第一にINT(回復力)であり、第二にWIS(タンク容量)となります レベル60以上のNBの場合は、51以降の後振りでINT25も狙えるため、初期はWISに振り、後振りをINTにするというのが、最も効率的です レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP593 弓攻撃力:+12 弓命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) 2.初期:DEX17(+5)/WIS14(+2)&後振り:INT25(+13)/DEX29(+7) NBはPT向けの魔法であるため、単騎重視というのは基本的にお勧めできませんが、場合によっては単騎もPTもこなせるキャラになります クラハンだけではなく単騎もそれなりに行う方は、DEX振りによる弓攻撃力のUPを行いますが、後振りでDEX18を達成するのが肝になります レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP740/MP370 弓攻撃力:+18 弓命中率:+25 GH回復量:180(MP16消費) MR:75%(装備なし) ○NBエルフ(レベル52程度の場合) 1.初期:INT16(+4)/CON13(+1)/WIS14(+2)&後振り:INT25(+9) 51以降のステータスのみでINT25が目指せない場合は、最初にINT振りをするのが効率的です INTの初期ボーナスはINT16でもINT18でも差がないため、INTは18にせず、余りをWISに振ることでMP最大値の底上げを狙います また、CONに1ポイント振ることで、HPも多少強化されています これにより、低レベルであっても、質量共にNBに向いたキャラを作成することが可能となります レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP579/MP327 弓攻撃力:+8 弓命中率:+6 GH回復量:108(MP16消費) MR:71%(装備なし) ○風エルフ(レベル52程度の場合) 1.初期:DEX17(+5)/WIS14(+2)&後振り:DEX18(+1) レベル52程度が目標である場合は、風エルフが最強であり、単騎に最も適応したステータスになっています 初期ボーナスのDEX18は、AC-1と効果が薄いためDEX17で止めておき、WISに2ポイント振ることで、最大MPを増加させます INTが低すぎるため魔法に難がありますが、TAを使用することにより、ある程度は火力転換も可能です レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP530/MP264 弓攻撃力:+18 弓命中率:+12 GH回復量:99(MP20消費) MR:65%(装備なし) 2.初期:DEX14(+2)/CON13(+1)/WIS14(+2)/INT14(+2) レベル50程度が目標である場合は、後振りステータスは無視したうえで、今できる範囲で効率を考えるのも一手です 各ステータスにバランスよく振ることで、レベルの割には、あらゆる場面に対応できる汎用性のあるキャラクターになります INT14は、INTシャツがなく、INTアミュだけある場合に、INT15を達成するための伏線です ただ、育成すればするほど中途半端さが目立ってしまう(後振りのステータスで悩む)ので、ある程度育ったら再振りがお勧めです レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP579/MP327 弓攻撃力:+16 弓命中率:+8 GH回復量:99(MP19消費) MR:71%(装備なし)
https://w.atwiki.jp/shinyakulastbible/pages/16.html
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